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Nome: Ghost Town
 
Descrizione L'idea
GT è nata da una persona che ama il West e giudicava insoddisfacente il livello storico delle altre poche land trattando l'epoca. L'idea quindi si potrebbe riassumere facilmente dicendo che l'intento è stato quello di presentare ai giocatori tramite web, uno spazio dove immedesimarsi realmente nel west. Non c'è nessuna pretesa da parte del gestore (e del resto dello staff) a voler impartire lezioni di storia, anche se non mancano le opportunità per farsi un'idea precisa della vita in quel periodo. Gli stipendi (puramente virtuali) sono un ottimo esempio.

L'ambientazione è stata scelta con cura, al fine da garantire a tutti la maggior possibilità possibile per divertirsi. Come abbiamo detto, è terminata la guerra civile, ma ciò non impedisce ad avere le due fazioni militari, nordisti e sudisti (meglio sarebbe definirli ribelli). Questa peculiarità è già un grande punto di divergenza rispetto alle altre land, 'costringendo' i giocatori a pensare al fatto che non ci sono solo i nativi (all'occorrenza i Cheyenne) a creare grattacapi agli Stati Uniti d'America.

L'anno permette anche una maggior libertà alle donne le quali, seppure si vedono ancora precluse gran parte dei mestieri, iniziano a fare dimostrazioni per i loro diritti. Tali manifestazioni non di rado finivano con dei saloon praticamente rasi al suolo, e mariti riportati a casa per le orecchie. I 'negri' sono più o meno liberi, ma questo non significa per forza di cosa che essi siano accettati, provocando quindi molteplici spunti di gioco. Il rapporto tra bianchi e nativi è dettato dalla recente strage del Sand Creek.

Possibilità di gioco che passano però letteralmente in secondo piano se si tiene conto dell'ottica del gestore:
"Personalmente ritengo che, per potersi divertire realmente -su un qualsiasi GDR-, non bisogna aspettare il Master (ndr.: colui che può decidere gli esiti delle azioni o "muovere" personaggi inventati sul momento,... in altre parole: il narratore), bensì basta aver immaginazione. Non esiste nessuna legge -almeno su GT- che vieti ad una persona il cui personaggio ricopre il ruolo dello sceriffo a giocarsi un personaggio perfido e tutt'altro che rispettoso della legge. Sono queste situazioni che creano spunti di gioco interessanti ed inesorabili.

Perchè se sono un bandito non posso vendere il capo nella speranza di prendere il suo posto? O perchè non eliminarlo direttamente? Sono un soldato... ma perchè non potrei essere anche un 'comanchero' -bianco che vende armi ed alcool ai nativi, pratica messa in atto prevalentemente con i Comanche-? ...".Punto di vista sicuramente intrigante, no?

Ambientazione
È difficile trovare un punto dal quale la storia potrebbe iniziare. Sono tempi duri. L'Est scopre sempre più i progressi tecnologici e le industrie, "civilizzandosi", mentre l'Ovest continua a lavorare i campi, sfruttando la manodopera di colore. Nel contempo i nativi vedono il loro numero continualmente decrescere, e pertanto cercano di far buon viso a cattivo gioco tenendo a freno gli istinti bellicosi.

Il popolo americano, nato dai rifiuti della società europea e cresciuto tra le guerre, tiene fede alla sua fama di popolo belligerante. Il paese si sfalda in due, offrendo così un periodo di relativa quiete ai nativi da parte dell'esercito regolare. La bramosia e l'egoismo dei coloni però non si arresta nemmeno durante la guerra fratricida, ed è forse questo comportamento innato degli americani che rappresenta la svolta destinata a catapultare Colorado e Kansas in una strana situazione.

Ecco come la nostra storia ha inizio, in una fredda mattina autunnale. Era il 29 novembre del 1864. Da qualche parte tuonavano i cannoni e squillavano le trombe, portando agli uomini gli ordini di capitani e generali d'armata agli uomini, ma non li, al Sand Creek. Li delle ombre s'avvicinarono furtivamente sino a giungere a pochi passi d'un accampamento Cheyenne. Dei colpi d'arma da fuoco, delle urla di donne e bambini, il caos. In poco tempo il massacro che Chivington ed i suoi miliziani definirono come "abile e decisiva missione militare" rappresentò la fine di una debole tregua, e l'inizio d'un periodo incerto per gli abitanti a cavallo tra il Colorado ed il Kansas.

I Cheyenne si spostarono nelle montagne rocciose onde evitare i miliziani, e la loro collera si riversò sulla cittadina di Lucky Source. L'eco di quanto fatto da Chivington non era ancora arrivato sin li, e gli abitanti della città mineraria non erano pronti a resistere alla vendetta Cheyenne che trasformarono così la fonte fortunata in una Ghost Town. Ad Abilene intanto il clima si fa sempre più "torrido". Passano i mesi e la guerra giunge al termine, almeno ufficialmente. Un gruppo di secessionisti entra nel territorio del Colorado e, vagando tra i canyon e le valli a Nord dello Stato, trovano la Ghost Town. È un posto troppo insicuro per stabilirvisi in modo definitivo, ma di sicuro offre degli ottimi ripari temporanei. Questo pensiero è condiviso da qualche ricercato che opera sul territorio del Kansas.

Nasce una tacita pace tra questi due gruppi ed i Cheyenne, da una parte per evitare d'attirare troppo l'attenzione, dall'altra per non facilitare il compito agli obiettivi comuni: le truppe americane. Ad Abilene è stato eletto uno sceriffo grazie ai voti portati da un potente imprenditore territoriale, che però predilige far quello che vuole al piegarsi alla legge. È questa la situazione che si presenta... un polverone d'incertezza. Chi vincerà? Solo il tempo ce lo dirà.

Gli aiuti
Lo staff non solo non esita ad aiutare coloro che chiedono aiuto, rimanendo sempre cordiale e paziente, ma si è anche dato da fare nel stilare documenti posizionati alla portata di tutti i visitatori, permettendo a tutti di farsi un'idea precisa per le molteplici situazioni. Oltre al regolamento generale, al regolamento per i combattimenti, all'ambientazione o agli aiuti e tutorials vari è presente anche una sezione dedicata al West, con diversi articoli i quali rappresentano, attualmente, l'essenziale, ma sono previsti continui ampliamenti al fine da rendere GT non solo un sito sul quale divertirsi, ma anche un luogo dove gli utenti potranno imparare. Se nel gioco vi imbatterete in Nathan Dunston, siate pur certi che nelle frasi potrebbe mettere delle espressioni dell'epoca. Non siete esperti? Niente di grave, vi basterà leggere "West & Modi di dire" o "West & Insulti". Che dire, ce n'è sicuramente per tutti i gusti (in tutti i sensi).

Punti a favore
Sicuramente la preparazione dello staff per quanto riguarda il West, la sua disponibilità e l'ottica di gioco, che permette un reale divertimento. Provare per credere. Non dimentichiamoci nemmeno dell'assenza di sistemi che incitano un giocatore a rimanere collegato per ore.

Punti "medi"
La grafica è relativamente spoglia. Secondo il gestore per rendere l'idea del territorio e della sua vastità (ottica corrisposta da una parte dei giocatori), secondo altri troppo semplicistica. È impossibile non avere PP (ndr.: Power Player; i giocatori che fanno azioni autoconclusive, o che pensano di poter nuotare controcorrente in un fiume in piena,...) ma su GT essi vengono avvicinati subito e, o trovano un punto d'intesa o...

Punti deboli
Logicamente dipende tutto dalle singole persone, come tutto quello che precede, ma di punti realmente deboli non ce sono. Certo, il programmatore si stà facendo le ossa proprio con questo progetto e quindi potrebbero esserci alcuni bug, ma si da a fondo nel risolverli e nell'implementare novità. Sin'ora, in ogni caso, funziona tutto lasciando ai giocatori tutta la facoltà di divertirsi. Da voci di retrovia, tempo permettendo riprenderà l'intero progetto per renderlo ancor migliore, e prevede d'inserire delle novità quali un Hold'em Poker e delle implementazioni sulle armi...

Altro fatto da non sottovalutare, è il trovarsi le password criptate. Nessun pericolo che la propria password magari abituale finisca in mano ad altri quindi (ma il gestore sconsiglia in ogni caso di usare una parola d'accesso abituale).
 
Genere: Storici
 
Visto: 303
 
Voto: N/D
 
Vai al sito del gioco
 

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